"Чем большую груду обломков вы оставите после себя, тем более значимое место вы займёте в исторической летописи!" -- James C. Scott, "Искусство быть неподвластными"
"Правительство? Правительство на другой планете живет, родной" -- Би, пацак
Рубеж -- планета на краю обитаемого космоса. Здесь нет единого государства: есть варлорды, культисты, секты трансгуманистов и племена, которые забыли, что когда-то летали к звёздам. Хаотичный, неоднородный и полный опасностей мир издавна славится прибежищем анархистов, беглых преступников, дезертиров, авантюристов и проповедников-еретиков.
Персонаж определяется тремя статами, набором навыков, умений, убеждениями, предысторией и личным ритуалом.
Каждый стат изначально равен 0. Ни один стат не может быть выше +3 при старте. При создании распредели 4 очка. Можешь уйти в минус по стату, но в пределах от -2 до +3 на каждом из статов.
| Стат | Что охватывает |
|---|---|
| ТЕЛО | Сила, выносливость, рукопашный бой, физическая подготовка |
| ВОЛЯ | Стрессоустойчивость, бесстрашие, лидерство, упрямство |
| РАЗУМ | Логика, аналитика, память, связи, паттерны |
Примеры распределения статов: 2 Тело // 1 Разум // 0 Воля; -2 Тело // 3 Разум // 3 Воля
Навыки -- это то, что твой персонаж умеет делать лучше других. Навык не привязан к одному стату: ты сам выбираешь подход и объясняешь, почему именно этот стат уместен. ДМ принимает или предлагает альтернативу, если подход неправдоподобен.
Навык даёт право перебросить наихудший кубик и выбрать наилучший результат.
При создании персонажа выбери 2 навыка.
Убедить, запугать, надавить, договориться. Силой -- Тело. Логикой и доводами -- Разум. Авторитетом и харизмой -- Воля.
Читать следы, местность, людей и ситуацию. Физически замечать скрытое -- Тело. Анализировать сбивающие с толку зацепки -- Разум. Распознать наваждение, иллюзию, мираж -- Воля.
Сделать так, чтобы тебя не нашли. Ступать по скрипучему полу, не издавая звуков -- Тело. Найти подходящее место для засады -- Разум. Часами лежать неподвижно, ожидая того самого момента -- Воля.
Лечить, стабилизировать, оперировать. Попасть иглой в вену, вправить вывих -- Тело. Разобраться в симптомах, поставить диагноз -- Разум. Работать хладнокровно, когда всё летит в -- Воля.
Работать со взрывчаткой, минами и всем что горит. Обезвредить мину руками -- Тело. Рассчитать заряд и направление взрыва -- Разум. Не дрогнуть когда таймер тикает -- Воля.
Карманные кражи, подмена предметов, мошенничество. Почти всегда Тело, но хитрая схема -- Разум, врать и не дрогнуть -- Воля.
Действовать на пределе возможностей: карабкаться, прыгать, плыть, тащить тяжёлое, терпеть боль. Почти всегда Тело, но иногда это вопрос упрямства -- Воля.
Ремонт и обслуживание любого оборудования, кроме тех случаев, когда речь идёт о Биотехе. Вкрутить болт, ударить разводником строптивый механизм -- Тело. Найти правильный рубильник на щитке -- Разум. Не паниковать, когда бак вот-вот рванёт -- Воля.
Знания и опыт, конвертируемые в умение делать что-то полезное. Умения сами по себе не требуют броска кубиков и отражают набор профильных навыков, которые ты осваивал продолжительное время. При создании персонажа потрать 5 очков, чтобы выбрать себе умения:
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Читаешь | 1 |
| Пишешь | 1 |
| Знаешь морзянку | 1 |
| Водишь технику | 1 |
| Водишь тяжелую технику | 2 |
| Понимаешь в радиотехнике | 2 |
| Играешь на инструменте | 1 |
Некоторые классы дают тебе умения бесплатно.
Каждый персонаж имеет 2 убеждения -- короткие фразы, описывающие его базовые ценности и линии поведения.
Убеждения -- главный инструмент ДМ для начисления стресса за метагейминг и поощрения ролеплея:
Примеры: · «Своих не бросаю» · «Деньги решают всё» · «Машинам нельзя доверять» · «Слабых нужно защищать» · «Я всегда выполняю контракт» · «Насилие -- последний аргумент»
При создании персонажа подумай о том, что делает персонаж, когда у него есть 10–20 минут свободного времени:
Личный ритуал снимает стресс. Личных ритуалов может быть несколько. ДМ определяет, сколько очков стресса снимает каждый ритуал, на нулевой сессии или при обсуждении персонажа с игроком.
При создании персонажа кратко ответь на три вопроса:
Придумывая имя своему персонажу, придерживайся правила: коренные жители рубежа не имеют фамилий, только отчество и клан.
Когда исход действия не очевиден и провал имеет последствия -- ДМ объявляет сложность и запрашивает бросок. Бросок состоит из стата и, возможно, навыка. Брось 2d6 и добавь модификатор стата.
Колоколообразная кривая 2d6 делает 7–9 наиболее вероятным исходом.
Если у тебя есть релевантный навык, перебрось наихудший кубик и выбери лучший результат. Иначе говоря: Брось 3d6 и убери один "лишний" куб.
Союзник, активно помогающий с действием, даёт тебе +1 к броску (но занят тем же и делит последствия провала). Неблагоприятные условия, такие как темнота, спешка -- дают −1 или −2 на усмотрение ДМ.
Показатель того, как скоро ты сломаешься. Он накапливается, когда ты делаешь что-то, противоречащее своим убеждениям, или переживаешь тяжёлые события.
| Шаг | Уровень | Эффект |
|---|---|---|
| 0 | 0–3: Расположение духа | +1 к броскам Воли. |
| 1 | 4–5: Норма | Без штрафов. |
| 2 | 6–7: Напряжение | −1 к броскам Воли. |
| 3 | 8–9: Срыв | −2 к броскам Воли. −2 при бросках очерёдности хода в бою. |
| 4 | 10: Сломан | Персонаж впадает в апатию. Он не может инициировать диалог и совершать действия вне боя. |
Кто ответит в дождь и в грязь? Наша доблестная связь!
Радиосвязь -- самый распространённый вид коммуникации на Рубеже. Ею пользуются все, начиная с ТУ2, и ты тоже можешь! Всё, что тебе для этого понадобится -- это частота и ключ шифрования, приёмник, передатчик и одна или более антенн.
Всё просто: это пятизначное число. Чтобы сеанс связи состоялся, достаточно, чтобы у тебя и твоего собеседника частоты совпадали. В один момент времени на одной частоте может вещать только один передатчик, иначе передача превращается в белый шум. Не засоряй эфир!
Пятизначное число, как и частота. Ключ 0-0-0-0-0 считается "незащищённым" и используется для трансляций, предназначенных для посторонних ушей -- например, объявлений о намерении поторговать или просьб о помощи. Заранее договорись с собеседником, какой ключ использовать, и как его менять, если хочешь, чтобы ваши переговоры оставались приватными. Если на одной частоте две пары общаются с разными ключами, "чужие" сообщения звучат как белый шум. Главное, помни про правило "один вещает -- остальные слушают".
Самое простое устройство, которое рукастые мужики с рубежа собирают с малых лет. Приёмник принимает сигналы на частоте и использует ключ шифрования, чтобы превратить бессвязный белый шум в осмысленное послание. Слушая эфир, ты ничем не рискуешь и никак себя не выдаёшь, так что делай это как можно чаще -- никогда не знаешь, что полезного можно услышать!
И тут я понимаю, что этот разговорник -- самая бесполезная для туриста вещь на свете. Потому что вопрос-то вы зададите. Но ведь вам же ещё и ответят!
Если хочешь быть не просто пассивным слушателем, а ещё и активным собеседником, то тебе понадобится эта штука. Просто выбери частоту, введи ключ и отправляй сообщения в эфир. Но будь осторожен: тебя -- а точнее, твою антенну -- теперь можно запеленговать!
Имея соответствующее оборудование, можно запеленговать -- определить угол и расстояние -- до антенны, которая ведёт вещание. Такое оборудование есть далеко не у всех, и достаточно высоко ценится на Рубеже. Если вступил в бой с противником, у которого есть пеленгатор, то будь готов к тому, что каждый сеанс связи "сообщает" врагу твои координаты.
Если пеленгатор есть у тебя, то ты так тоже можешь. ДМ сообщит тебе азимут и примерное расстояние с точностью до десятка метров. Это не требует навыка, но требует умения "Понимаешь в радиотехнике".
Рации, как правило, бывают коротковолновые (КВ), длинноволновые (ДВ) и тропосферные.
КВ портативны, дёшевы, широко распространены и не требуют каких-то специфических навыков обслуживания.
Массивные, мощные ДВ обеспечат большее покрытие и более мощный сигнал, кроме того, они достаточно модульны, чтобы подключать проводные антенны.
Тропосферные радио -- это стационарные установки, которые требуют небольшой команды для обслуживания и установки антенн высотой в десятки метров. Они обеспечивают покрытие по всей планете. Как жаль, что такую не унести на спине.
| Тип рации | Слышишь (поле) | Тебя слышат (поле) | Слышишь (горы) | Тебя слышат (горы) |
|---|---|---|---|---|
| КВ | 20 км | 5 км | 5 км | 1 км |
| ДВ | 100 км | 25 км | 20 км | 5 км |
"Технические" ограничения ДВ можно преодолеть и расширить. Оставив "короб" на земле, с проводной антенной можно забраться на высокое дерево или постройку, "примотать" антенну к металлическому "остову", собрать решётку-усилитель из металлолома. Скорее всего, ДМ запросит проверку навыка, которая определит, насколько удачны твои эксперименты.
Если ты знаешь, что противник имеет пеленгатор -- обрати это знание против него! Антенна на достаточно длинном проводе -- это идеальная приманка и ложная цель.
Частоты можно глушить специальными устройствами -- шумелками. Как правило, они тоже имеют максимальную дальность и настраиваемый диапазон частот. Кроме того, не все шумелки одинаково эффективны: "перекричать" ручную КВ сможет любая, а вот против ДВ потребуются серьёзные мощности.
За очень редким исключением, бои ведутся с применением огнестрельного оружия, от ручных пулемётов и винтовок до орбитальной артиллерии. Бой на Рубеже -- это брутальные, скоротечные столкновения; дым, страх и хаос; Ввязавшись в перестрелку, будь готов расплачиваться целостью конечностей, литрами крови, стрессом и, если так сложится, своей жизнью!
Ход охватывает несколько секунд боя. Порядок ходов определяется броском d12 + 2×Разум в начале боя. Каждый участник за ход делает:
Один ход занимает около пяти секунд реального времени.
Свободное движение (не расходует действие) -- до 16м.
Рывок (расходует действие) -- до 32м. Ты тратишь весь ход на движение. Окончив ход на открытом пространстве после рывка, противники получают −1 к броскам стрельбы по тебе.
Брось 2d6, чтобы знать, попал ли ты по цели. Сложность определяется состоянием цели в момент выстрела.
| Состояние цели | Сложность |
|---|---|
| Открыто, стоит | 7+ |
| Открыто, prone | 8+ |
| Открыто, закончил рывок в этом ходу | 8+ |
| Лёгкое укрытие | 9+ |
| Среднее укрытие | 10+ |
| Тяжёлое укрытие | 11+ |
Укрытием считается любой объект окружения, заранее установленный ДМом на карте. Укрытия имеют DEF и запас прочности, иначе говоря, в бою предполагается разрушаемость. Не гнушайся использовать взрывчатку, чтобы проложить себе путь!
Каждое оружие имеет Penetration (PEN) -- способность пробивать защиту. Броня и укрытия имеют Defense (DEF) -- порог пробития.
Когда ДМ заботливо расставляет по карте укрытия (стена, упавшее дерево), он обязательно указывает DEF. Игрок может стрелять по укрывшейся цели прямо сквозь укрытие, если PEN его атаки выше, чем суммарный DEF цели и укрытия. Такая атака игнорирует штраф к сложности попаданий, то есть имеет сложность попадания, как если бы цель стояла в открытом поле.
Твою способность оставаться в бою определяют два параметра: кровь и болевой порог. Каждое оружие наносит боль и может вызывать кровотечение.
Боль -- твой надёжный союзник. Она подаёт сигнал бедствия.
Верный признак того, что ты всё ещё живой. Твой болевой порог -- 10 + Воля очков. Получая ранение, ты накапливаешь очки боли.
При полном заполнении болевого порога ты получаешь эффект Болевой шок до конца боя. Если боль сбить (например, ввести морфий) -- эффект пропадает, и ты можешь вернуться в бой.
Медикаменты и наркотики, как правило, воздействуют на боль тем или иным способом.
Получив Болевой шок , ты падаешь
на землю и твоё сознание помутняется.
Ты всё ещё видишь, что происходит вокруг, но не можешь перемещаться и совершать действия.
Если атака по тебе попала, но не пробила броню, ты получаешь половину болевого урона.
Сняв болевой шок, вернись в строй. Ты не можешь совершать действие до следующего хода.
На ней всё замешано.
Красная, красная кровь. В твоём теле 10 + Тело единиц крови. Кровь теряется при кровотечении каждый раунд во время хода персонажа.
Ты начинаешь терять кровь, когда пуля-дура нарушает целостность твоего тела.
Такой эффект называется Кровопотеря . Получив его, отними у себя 1
очко крови в конце
каждого хода.
Кровь не восстанавливается сама по себе. Ищи пакеты с кровью или донора.
И ты, и НИП может обменять кровь 1 к 1, от донора к реципиенту. Это тратит действие и взаимодействие.
За тысячи лет эволюции и генной инженерии плазма крови у всех людей унифицировалась, а понятие "группа крови" стало рудиментом военных песен.
Если умудрился потерять автомат, пистолет, нож, ремень и гранаты, не нашёл подручных средств, и встретил на поле боя ещё одного такого же распиздяя -- поздравляю, вы вступаете в ближний бой!
Атака: 2d6 + Тело (Превозмогать), сложность 7+. При успехе -- болевой порог повышается на Тело + d8.
Подручное оружие (дубинка, арматура, сапёрная лопатка) -- +1 к броску атаки.
На Рубеже движение -- жизнь, и рукастые механики поддерживают и постоянно стремятся расширить свой автопарк -- от полноприводных техничек до магистральных тягачей, в кузовах которых живут семьи, стоят генераторы, выращивают желчь на продажу. У любой техники есть скорость, вместимость, броня и запас хода, а так же может быть вооружение.
У техники нет "очков здоровья" -- она жива, пока жив экипаж.
Скорость. Количество метров, которое можно проехать за 1 ход. Будь готов к штрафу, если собрался ехать по распутице.
Вместимость. Количество человек, включая водителя и оружейный расчёт, которое может ехать.
Запас хода. На самом деле, тут два числа -- сколько литров самогона до "полного бака" и сколько сотен километров проедешь прежде, чем заглохнешь.
Броня. Защищает экипаж. Работает по общим правилам PEN/DEF. При пробитии случайный член экипажа получает очки болевого порога, указанные в свойствах снаряда. Поскольку на практике разная техника обычно везёт разное число людей, ДМ и игроки на месте решают, какой тип кубика бросать, чтобы узнать, кто именно получил ранение.
Повреждения и возгорание. У каждой единицы техники есть таблица, описывающая, какие модули есть, сколько кубиков должно выпасть на броске атаки, чтобы повредить модуль, сколько DEF у модуля, и что происходит при повреждении; Попав по технике, сверь результат броска атаки с таблицей. Скорее всего, ты попал в хорошо бронированный корпус, но, возможно, тебе повезёт выбить оптику, повредить ходовую, вызвать детонацию БК или возгорание.
При возгорании экипаж реакцией покидает технику, и никто не может в неё войти в течение 2d4 ходов.
Повреждённую и даже горящую технику можно буксировать другой техникой. Не гнушайся трофеить броню прямо под огнём!
Отдай действие, чтобы:
Отдай взаимодействие, чтобы:
Боевые роботы -- привычное явление на Рубеже, особенно если сцепиться с противником высокого ТУ.
У роботов тоже есть статы, и для удобства их именуют аналогично людским: Тело, Воля и Разум; но на этом сходства заканчиваются. В бою роботы получают модульные повреждения. У каждого робота есть таблица, описывающая, какие модули есть, сколько кубиков должно выпасть на броске атаки, чтобы повредить модуль, сколько DEF у модуля, и что происходит при повреждении; Попав по роботу, сверь результат броска атаки с таблицей. Скорее всего, ты попал в хорошо бронированный корпус, но, возможно, тебе повезёт выбить сенсоры, повредить ходовую, вызвать детонацию БК.
У каждого робота есть параметр "Стабильность", отвечающий за способность системы обрабатывать ошибки, связанные с полученными повреждениями. Если стабильность падает до нуля -- робот отключается и требует ручной перезагрузки и, зачастую, ремонта.
Показатель слаженности тебя и твоей команды. Выражается числом, общим для тебя и твоих товарищей в рамках одной инициативы.
За каждого игрового персонажа в начале боя твоя команда получает 5 − Шаг стресса. Ватажки и союзные НИПы не дают спайку.
Спайка расходуется для применения специальных классовых способностей вне хода из общего счётчика — тратя её, помни о товарищах, им она тоже нужна!
Всякий, кто бежит -- враг. Всякий, кто стоит - дисциплинированный враг!
Огневой мощи не бывает слишком много! Если ты выбрал класс Авангарда то, во-первых, иди лечись, а во-вторых, это значит, что автомата тебе мало. Тяжелый пулемёт, АГС, плазменная безоткатка и запас термита, пластита и гранат, достаточный, чтобы сравнять с землёй небольшое поселение - вот твой метод!
Видимый союзник получает способность Тачдаун!, удваивает дальность броска и немедленно применяет гранату, если имеет её в инвентаре.
Таких винтовок много, но эта -- моя.
С малых лет ты обожал играть в казаки-разбойники. В отрочестве лучше всех стрелял по банкам, а в юношестве стрелял белку в глаз со ста шагов. Ты мастер читать чужие следы и заметать собственные, а свою винтовку не променяешь ни на какие сокровища.
Потрать взаимодействие на подготовку -- расчёт дистанции, поправка на ветер, анализ паттерна движения цели.
Бросок прицельного выстрела: Добавь Разум к броску атаки. Брось три куба вместо двух, и выбери два с наилучшим результатом.
Совершая прицельный выстрел по звену, выбери конкретную цель, если хочешь.
Ты можешь использовать эту способность, только если не перемещался в свой ход. Применив её, моментально окончи свой ход.
Видимый союзник перемещается, как если бы получил эффект по-пластунски, до конца своего хода.
Медведь! В цирке! На велосипеде! О-дно-ко-лёс-ном, сука, ездит! А тут идиоты по 18 лет не могут справиться с роботом!
Апгрейд или ремонт? У тебя всегда при себе имеется канифоль, баночка с жидким ключом и синяя изолента. Смекалочка и прямые руки помогли тебе вернуть к жизни Коробочку - боевого робота, оставленного древней колониальной экспедицией.
Бесстрашный компаньон, который всюду следует за своим хозяином. Снаружи -- стальной корпус, броневые пластины, кубики динамической защиты. Внутри -- чашка петри с биосинтетическим вычислителем, нейральные сенсоры, мышечные демпферы в суставах.
Коробочка имеет собственные характеристики, вот они:
1× Слот для любого оружия с пометкой "Большая пушка" или "Очень большая пушка"
1× Слот для любого оружия с пометкой "Большая пушка"
Вспомагательные модули - "из коробки" установлена только пусковая установка с дымовыми шашками
Коробочка не может лечь (prone).
Бросок атаки атакующего ДМ сравнивает с графой "Сложность попадания". Если куб попадает в один из диапазонов - модуль считается "повреждённым", но работает штатно, пока общий СТБ не опустится ниже определённого порога.
| Характеристика | DEF | Сложность попадания | Повреждения (<16 СТБ) | Тяжелые повреждения (<8 СТБ) |
|---|---|---|---|---|
| Корпус | 4 | 2–8 | -- | -- |
| Ходовая | 3 | 9 | −4м перемещения | −4м перемещения; рывка нет |
| Вооружение основное | 3 | 10 | −1 к атаке | атаки нет |
| Вооружение вспомогательное | 2 | 11 | −1 к атаке | атаки нет |
| Сенсоры | 1 | 12+ | −2 к атаке; −4 к Чуять | −4 к атаке; Чуять -- всегда провал |
В свой ход потрать действие, чтобы отдать команду. Коробочка походит сразу после тебя, чтобы её выполнить.
Команды можно передавать тремя способами:
Твой классовый расходник. Примени к Коробочке или союзной технике, чтобы восстановить количество повреждённых модулей, равное твоему модификатору Разума. Один набор имеет 8 применений.
Если ремнабора нет, потрать 15 минут на восстановление каждого повреждённого модуля.
Здесь нужны чуткие руки хирурга.
Твои "чуткие руки" убивают чаще, чем дарят жизнь!
Ложась на операционный стол к Вивисектору, подбрось монетку. Орёл - проснёшься исцелённым, ещё и с каким-нибудь полезным мутагеном в геноме. Решка - станешь безвольным лоботомитом, которого Вивисектор отправит в поле, чтобы проверить, есть ли на той стороне снайпер. Если монетка упадёт ребром - значит, морфий кончился, и оперировать тебя будут без наркоза.
Некоторые -- пленённые тобой и твоими товарищами воины из враждебных кланов. Некоторые - безнадёжно больные пациенты. Некоторым просто не повезло оказаться не в том месте и не в то время. Так или иначе, ты можешь превратить человека в гомункула - безвольного лоботомита, беспрекословно выполняющего все твои команды.
Какие бы не были статы гомункула до операции, теперь они такие:
Гомункулы не чувствуют боли и невосприимчивы к подавлению, но всё ещё умирают от кровопотери. Гомункулы автоматически проваливают все проверки Воли и Разума.
Ты можешь одновременно иметь не более 2×Разум гомункулов.
Гомункулы совершают свой ход сразу после тебя.
Чтобы повысить пленника до гомункула, тебе потребуется Меднабор, Морфий и час времени.
Гомункулы могут пользоваться простым огнестрельным оружием, таким, как smg и дробовики, но их атака составляет 2d4 вместо 2d6 и не может получать бонусов.
Гомункулы могут бросать гранаты, дымы, шашки динамита. Просто дёргаешь за кольцо и бросаешь.
Гомункулы могут совершать примитивные действия, например: открыть дверь, разгрузить машину, нажать на рычаг.
Гомункулы не могут говорить, но могут издавать нечленораздельные звуки, похожие то ли на мычание, то ли на бормотание. Иногда можно разобрать имена людей, которые когда-то были им особенно дороги.
На гомункулах не работают психосилы Псионика.
Ты управляешь гомункулами, отдавая им чёткие, членораздельные и максимально конкретные команды голосом. Ты не можешь управлять ими по рации, даже если прикрепить им на грудь динамик - эти болваны воспринимают их как белый шум.
Из некоторых противников можно извлечь мутаген - уникальный генетический код, дающий живому уникальные свойства и способности. ДМ заранее знает, какие существа на твоём пути имеют в своём геноме что-то интересное и необычное. Но тебе не скажет.
Если перед тобой живой (например, пленник), и ты предполагаешь, что в его геноме есть что-то эдакое - преуспей в броске Врачевать (Разум) сложностью 8, чтобы узнать, можно ли извлечь из живого мутаген, и в броске Врачевать (Тело), чтобы мутаген извлечь. Результат последнего броска определит, пережил ли подопытный операцию и есть ли последствия для его здоровья.
Ежели живого умертвить, никаких проверок не требуется и мутаген извлекается автоматически. В любом случае, на всё про всё у тебя уходит от 15 минут до часа. Извлечённый мутаген распадается в течение часа. Чтобы этого не произошло, положи мутаген в специальный контейнер или найди нового носителя.
Каждый мутаген имеет стабильность, список эффектов, которые мутаген оказывает на носителя, и факторы, про которые смотри ниже.
Вживлённый мутаген изначально нестабилен -- имунная система носителя борется с инородным телом. Стабильность мутагена измеряется по шкале от 1 до 12. Вживляя мутаген, брось 2д4 - выпавшее значение определит изначальную стабильность мутагена. Во время глубокой фазы сна носитель бросает d12 сложностью 6 и, при успехе, увеличивает стабильность на 1, а при провале -- уменьшает. Это называется бросок стабилизации. Этот бросок невозможно "улучшить" помощью, бафами или как-то ещё.
Что-то, что поможет организму стабилизировать мутаген быстрее. У каждого мутагена свой набор факторов, которые тебе предстоит отыскать опытным путём. Фактором может быть наличие или отсутствие определённых продуктов в диете носителя, определённый режим сна, высокий или низкий стресс, воздействие психополя или радиации. Оказавшись под воздействием фактора, бросок стабилизации позволяет тебе бросить 2d12 вместо одного и выбрать наилучший результат.
Гомункулам можно вживлять мутагены, более того, "стабилизированный" мутаген можно пересадить из гомункула другому носителю -- один мутаген в одни руки, дюпнуть мутаген нельзя.
Видимый союзник немедленно применяет медикамент из своего инвентаря на себя или на другого союзника в радиусе 5 метров.
Рождённый сражаться не жнёт и не пашет -- иных хватает забот.
Батька. Вожак. Центровой. Названий много, а суть одна -- ты достаточно харизматичен, чтобы вести за собой ватагу из двух-трёх авантюристов, и достаточно опытен в военном деле, чтобы не привязываться к ведомым прежде, чем те себя зарекомендуют. Специфика военного ремесла приводит в твою ватагу людей строго определённого типажа - бесстрашных, безжалостных и жадных до наживы. Хороший атаман позаботится о том, чтобы у его ватаги кровь в ушах стучала от жара битвы, рюкзаки ломились от награбленного, водились деньжонки да не слабел аппетит.
Горячие головы, которые идут за тобой в бой. Выполняют твои команды и совершают свой ход сразу после тебя, но, в отличии от Коробочки и гомункулов, могут действовать на своё усмотрение, если того требует ситуация.
Если один из ватажек получает полезное умение - например, знает морзянку или водит тяжелую технику - считается, что вся ватага тоже имеет такое умение. Знание теряется, когда погибает последний ватажка. Конечно, ты всегда можешь завербовать новых - любой старейшина рад отправить агрессивных заводил куда подальше от своего поселения - вот только учить их надо будет "с нуля".
Я думал, мой меч - это орудие справедливости. Не мести. Не гнева. Но теперь... Теперь я уже не уверен. К тому же... Этот меч - не мой.
Выбери этот класс, чтобы узнать, каково это - идти на огневую точку, имея лишь кибер-катану, связку дымов, рефлексы на пределе человеческих возможностей и внутренний душевный баланс в противовес внешнему хаосу.
Продолжение твоей руки. Атаки кибер-катаной имеют базовый PEN 2 и всегда попадают.
Кибер-катана всегда убивает врагов-людей и наносит d8 урона СТБ машин.
Атакуя машины и технику, выбери модуль, который получит повреждения.
Атакуя звено, ты всё равно атакуешь голову.
Совершая атаку катаной, ты получаешь заряд, который можешь потратить чтобы:
Получи d4 зарядов катаны в начале боя.
Основной ресурс твоего класса, изначально равный 0. Уходит как в плюс, так и в минус.
Гармония повышается и понижается в зависимости от твоих действий во время боя. Если гармония выше определённого порога по модулю, ты получаешь очки стресса. Всегда стремись поддерживать свой внутренний мир в равновесии!
| Гармония понижается от | Гармония повышается от |
|---|---|
| Атаки катаной | Отражения атак катаной |
| Метание гранат | Повышения PEN катаны |
| Рывок | Сброса подавления |
Порог гармонии: Базовый порог гармонии составляет 3 + Твоя Воля. Окончив ход с гармонией выше или ниже порога, получи +1 стресса. Когда ты выходишь из боя, твоя гармония возвращается к 0.
Это занятное устройство разработали в твоей Дзюйбатцу. Оно как-то манипулирует гравитационными волнами, хотя точный принцип его работы тебе неизвестен.
В свой ход ты можешь взаимодействием переместиться к этому устройству, как бы далеко оно ни было. Если места недостаточно для перемещения, ты об этом узнаешь и никуда не перемещаешься, а взаимодействие не считается потраченным.
Это устройство можно бросить, как метательное. Регулируемая надствольная насадка позволяет выстрелить это устройство, применив любое огнестрельное оружие.
Ты всегда ощущаешь, как далеко устройство от тебя, и по какому азимуту, с точностью до метра. Ты в любой момент можешь действием призвать устройство себе в руку.
От дурного ума лишь сума да тюрьма
Твой разум - сам по себе оружие, но работает он как против твоих врагов, так и против тебя. Читай воспоминания, снимай боль прикосновением, создавай иллюзии силой мысли. Главное - помни: с каждым применением психосил ты смотришь в бездну, отчего у тебя растёт стресс. Побори сон разума медитацией, заглуши навязчивые мысли наркотиками, прими свою природу и отдайся голосам в голове -- воля сделает любой выбор правильным.
Каждая психосила имеет эффект и повышает твой стресс. Психосилы, применяемые на других людей, требуют зрительного контакта, причём "настоящего" - отражение в зеркале или видео-поток не подойдут.
Коснись рукой одного союзника, получившего ранения, чтобы мгновенно снять 3d4 очков боли.
Узнай, что думает сейчас цель, которую ты видишь. Цель ничего не заметит.
Установи "канал" связи с одной согласной целью, при условии, что вы виделись. Не требует прямой видимости. Действует до часа, после чего псионик может силой мысли "продлить" его. Это не требует проверки, но повышает стресс за каждое "продление".
Цель воспринимает мысль как свою. Если цель преуспеет в броске Воли 8+, то психосила не окажет влияния, а цель заметит вмешательство. Действует до часа, после чего псионик может силой мысли "продлить" его. Это не требует проверки, но повышает стресс за каждое "продление".
Выбери точку в пределах видимости. Все в радиусе 5м проходят проверку Чуять (Воля) сложностью 8+ и при провале испытывают галлюцинацию на выбор псионика. Действует до часа, после чего псионик может силой мысли "продлить" его. Это не требует проверки, но повышает стресс за каждое "продление".
Персонаж, которого ты видел вживую или на фотографии, увидит сон в следующий раз, когда будет в глубокой фазе сна. Ты определяешь "сценарий" сна.
Выбери точку в пределах видимости. Все в радиусе 5м проходят проверку Превозмогать (Воля) сложностью 8+ и при провале получают подавление. Если твоя цель находится в звене и проваливает проверку, то всё звено получает подавление. Эту психосилу можно стакать.
Хочешь защититься или нанести урон? В любом случае, тебе сюда.
| Как называется? | Что это? | DEF ? | Штрафы, бонусы? | |
|---|---|---|---|---|
| Сибз-I | Простейшая бронепластина | 1 | ||
| Сибз-II | Шлем и броня | 2 | Действием сними шлем. Это понизит твой DEF на 1, но важно, если ты Псионик. | |
| Сибз-III | Тяжелая штурмовая броня | 3 | Заброневая наносит 1/4 боли вместо половины. -1 к броскам Тело. Действием сними шлем. Это понизит твой DEF на 1, но важно, если ты Псионик. |
Стандартная штурмовая винтовка под промежуточный патрон, изготовленная с помощью трехмерной печати. Непритязательна в обслуживании и крайне эргономична. Обращаться с такой умеет каждый подросток по эту сторону Врат Тангейзера.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d6 |
| PEN | 3 |
| Боль | 3d4 |
| Дальность | 250м |
| Дальность (-3) | 500м |
| Веер | 2 |
SMG на базе FGC-платформы под пистолетный патрон.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d8 |
| PEN | 1 |
| Боль | 2d6 |
| Дальность | 50м |
| Дальность (-3) | 100м |
| Веер | 2 |
Модификация под винтовочный патрон.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d8 |
| PEN | 4 |
| Боль | 3d6 |
| Дальность | 700м |
| Дальность (-2) | 1000м |
| Веер | 1 |
Болтовое ружьё ну очень большого калибра.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d8 |
| PEN | 5 |
| Боль | 3d8 |
| Дальность | 700м |
| Дальность (-2) | 1000м |
| Число атак | 8 |
| Свойства | Очень Большая пушка |
| Веер | 1 |
Ручной пулемёт колониального образца.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d6 |
| PEN | 3 |
| Боль | 3d6 |
| Подавление | 3m/8/7 |
| Дальность | 200м |
| Дальность (-3) | 500м |
| Свойства | Большая пушка, Подавление |
| Веер | 3 |
Тяжелый пулемёт колониального образца. Получил популярность при осаде Нового Курдистана.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d6 |
| PEN | 5 |
| Боль | 3d8 |
| Подавление | 3m/10/8 |
| Дальность | 500м |
| Дальность (-3) | 700м |
| Число атак | 24 |
| Свойства | Очень Большая пушка, Подавление |
| Веер | 3 |
Станковый АГС, получивший своё название за характерный звук при стрельбе.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| PEN | 1 |
| Боль | 2d6 |
| Подавление | 3m/8/7 |
| Дальность | 50м |
| Очередь | 3 |
| Улитка | Ребро 4м |
| Число атак | 12 |
| Свойства | Большая пушка, огонь по улитке, непрямой огонь, огонь на подавление |
Выпускает сгусток перегретой плазмы. Имеет два режима огня на любой случай жизни.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Атака | 2d6 |
| Дальность | 50м |
| Число атак | 8 |
| Свойства | Очень большая пушка |
Сфокусированный луч с кумулятивным эффектом
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| PEN | 7 |
| Боль | 3d8 |
| Дальность | 200м |
| Веер | 1 |
Сгусток плазмы, рассеивающийся при контакте.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| PEN | 4 |
| Боль | 3d8 |
| Подавление | 4m/10/8 |
| Дальность | 200м |
| АОЕ | 2м |
| Веер | Все |
| Свойство | Бетонобой, огонь на подавление |
Бросай метательное оружие на расстояние до 15м + 2×Тело. До 5 метров снаряд падает именно туда, куда ты хочешь. Если бросаешь дальше, кинь 2d8. Снаряд падает по улитке в зависимости от выпавшего на кубах значения:
| лево | точно! | право | |
| дальше | 16 | 15 | 14 |
| точно! | 5 | 6–12 | 13 |
| ближе | 4 | 3 | 2 |
Улитка отмеряется от тебя по направлению к месту, куда ты хотел кинуть снаряд; иными словами, 2 будет ближе всего к тебе, а 15 - дальше всего от него.
Когда надо перекрыть линию огня. Цели, скрытые за дымом, не могут быть целью ни атаки, ни атаки на подавление.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Продолжительность | 3 хода |
| Радиус дыма | 6 метров |
| Улитка | Ребро 3м |
| Свойства | Метательное |
Ярко-красный химический источник света. Горит под водой и в вакууме.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Продолжительность | 3 хода |
| Освещает радиус | 12 метров |
| Улитка | Ребро 3м |
| Свойства | Метательное |
Иногда - купленная с орбиты, армейского образца. Иногда - жестяеная банка из под консервы с гвоздями и запалом. В любом случае - ничего сложного: дёргай за кольцо и кидай. Только осторожнее, граната не знает, кто тебе друг, а кто враг, урон и подавление получат все в радиусе АОЕ.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| PEN | 1 |
| Боль | 2d6 |
| Подавление | 1 |
| Улитка | Ребро 3м |
| Свойства | Метательное |
Вязкий как глина или пластилин. Продаётся наразвес. Без запала довольно безобиден, но когда детонирует - за каждые 100 грамм разрушает метр железобетона, 10 метров бетона или 20 метров дерева.
Радиус взрыва отмеряется от запала и увеличивается на 1 метр за каждые 100 грамм взрывчатки. Все цели в радиусе взрыва получают d8 урона за каждые 100 грамм.
Чтобы заложить, отдай действие и имей при себе запал - они бывают и с таймером, и проводные, и с радио-взрывателем.
Смесь оксида железа и алюминиевой крошки. Продаётся наразвес. Когда горит - нагревается до 2,500 °C и прожигает метр стали за каждые 100 грамм смеси. Горит 12 ходов или минуту времени. Мнговенно накладывает болевой шок и вызывает ужасающий ожог у всех, кому не повезёт оказаться в радиусе 2м от активной зоны.
Чтобы заложить, отдай действие и имей при себе запал - они бывают и с таймером, и проводные, и с радио-взрывателем.
Один мой знакомый говорил, что кориандровая действует на человека антигуманно, то есть, укрепляя все члены, расслабляет душу. Со мной, почему-то, случилось наоборот, то есть, душа в высшей степени окрепла, а члены ослабели, но я согласен, что и это антигуманно.
На Рубеже медикаменты и наркотики лежат на одной и той же полке -- разница лишь в дозировке. Многие общины производят наркотики на продажу торговцам из Внешних миров.
Каждое вещество имеет боевое применение, применение вне боя, привыкание и последствия злоупотребления. Привыкание отслеживается как отдельный счётчик от 0 до 3 -- при 3 получи +1 к стрессу за каждый день без дозы.
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | Снимает 2d4 боли. |
| Вне боя | Используется для анестезии. Крайне желателен для операций. |
| Привыкание | Низкое. Счётчик +1 только при систематическом применении (5+ раз подряд за сутки). |
| Злоупотребление | При счётчике 3: без дозы перед боем -- штраф −1 Тело от «фоновой боли». |
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | Проверки подавления с перебросом одного куба. |
| Вне боя | Позволяет не спать 24 часа без штрафов, сохраняя работоспособность в норме. |
| Привыкание | Среднее. +1 к счётчику после каждого применения, счётчик снижается на 1 за сутки без приёма. |
| Злоупотребление | При счётчике 3: без дозы -- −1 Тело и −1 Воля от истощения. Crash после боя: +2 стресса, обязательный сон 8 часов или −1 ко всем броскам до отдыха. |
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | Получи ещё одно действие. Не трать очки перемещения, чтобы встать. Прыгай без проверки навыка. |
| Вне боя | Для стабилизации особенно тяжело раненых. |
Почему новокаин -- никто толком не помнит. Слово оторвалось от значения несколько поколений назад. Кто-то говорит, что первую партию варили в старой медицинской таре с этой надписью. Кто-то -- что это аббревиатура. Важно то, что слово прижилось, и теперь на Рубеже «новокаин» означает именно это, а не анестетик.
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | Не применяется. Под Новокаином в бою -- −2 к броскам Разума и Воли. |
| Вне боя | −2 стресса немедленно. Гарантированный безмятежный сон. Притупляет тревогу на несколько часов. |
| Привыкание | Высокое. +1 к счётчику при каждом применении, снижается на 1 за неделю без приёма. |
| Злоупотребление | При счётчике 2+: без дозы перед сном -- стресс не снижается естественным путём. При счётчике 3: −1 Разум, если не принимать новую дозу более 8 часов. |
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | Первый стакан: −1 Разум, +1 к броскам Воли против подавления. Второй: −1 ко всему. Третий: бросок Тело 7+ или вырублен. |
| Вне боя | −1 стресса за каждый стакан. |
| Привыкание | Низкое само по себе, но счётчик растёт быстро при регулярном применении как основного способа снятия стресса. |
| Злоупотребление | 3+ стакана за раз: −1 Тело и −1 Разум от похмелья до отдыха. При счётчике 3: «запой» -- Игрок может проснуться совершенно не там, где сел пить. |
| Применение | Эффект |
|---|---|
| В бою | На 3 хода: игнорируй подавление и стань невосприимчив к боли. После пропусти 2 хода. |
| Вне боя | Эйфория и диссоциация на 1–2 часа. Стресс не снимает, но в течение этого времени негативные эффекты стресса игнорируются. |
| Привыкание | Очень высокое. +1 к счётчику при каждом применении. Счётчик не снижается сам. |
| Злоупотребление | При счётчике 2: без дозы в начале боя +1 стресса от «фонового страха». При счётчике 3: ты ищешь Желчь активно -- это убеждение теперь конкурирует с другими убеждениями в сложных ситуациях. |
Восстанавливает 2 крови. Использовав, выброси: он бесполезен.
Если хочешь взять кровь впрок - обычная банка не подойдёт. Действием используй этот пакет, если взял пленника, который готов любезно поделиться одной единицей красного золота, чтобы превратить его в пакет крови.
Останавливает кровотечение независимо от степени.
Почка? Печень? Сердце, которое ещё бьётся? Поддерживает жизнь в одном органе. Используй, чтобы перепродать орбитальным торговцам.
Полноприводный джип с открытым кузовом. Среди механиков Рубежа популярно соревнование - кто вкорячит большую пушку в кузов, у того круче мастерство.
| Что? | Сколько? |
|---|---|
| Скорость | 80м, 60 км\ч |
| Запас хода | 200 км |
| Вместимость | 5 человек, до 6 в кузове |
Модули
| Характеристика | DEF | Сложность попадания | Повреждения |
|---|---|---|---|
| Корпус | 3 | 2-9 | |
| Ходовая | 1 | 10 | Теряет ход |
| Возгорание | 1 | 11+ |
Множество живых всегда образуют ещё одного живого
Этот блок описывает, по каким правилам действуют группы НИПов в инициативе, чтобы несколько ходов ощущались, как один. Это полезно ДМу и классу "Атаман". Тебе не обязательно вникать в эту секцию, если ты не один из этих двоих.
Для ясности разделим две игровые сущности: голова и звено.
Голова -- это человечек, роботик, монстрик, в исключительных случаях машинка. Несколько голов, действующих на поле боя сообща, называются звеном. Головы в звене не могут находится на расстоянии более 10 метров друг от друга. Если так случается, что одна голова оказывается оторвана от других, она выходит из звена и становится самостоятельной игровой сущностью.
Пул боли и крови равен суммарному пулу боли и крови всех голов в звене; Все головы в звене имеют общий инвентарь расходников. Кроме того, у звена есть счётчик, отслеживающий число раненых голов и число голов с кровопотерей.
Уровень укрытия, подавление и сложность попадания по звену равняются оным наименее "защищённой" головы в звене; То есть, если все головы в укрытии, кроме одной, то считается, что всё звено не имеет укрытия.
Rule of thumb: Головы в звене оказывают помощь раненым, перевязывают друг-друга и несут раненых при перемещении. Это отражается на количестве атак и действий, которые звено может совершить в свой ход.
Количество действий звена уменьшается за каждую голову с болевым шоком. Звено не может совершить рывок, если в нём есть головы с болевым шоком (подразумевается, что другие головы тратят действие, чтобы нести раненого товарища).
Голова в звене получает болевой шок, когда общий пул боли уменьшается на число, кратное наименьшей боли головы в звене. Слабые духом падают первыми в беспощадном мире Рубежа.
Звено может в любой момент "отделить" от себя голову независимо от состояния головы. Давай, брось раненого товарища прямо под огнём. Кого бросили, те не свои.
Несколько союзных голов под контролем Атамана или ДМа можно соединить в звено, если соблюдено правило расстояния между головами.
Атака по звену не может нанести боли больше, чем веер оружия, умноженный на болевой порог одной головы в звене. Атака по звену вызывает одно кровотечение за каждую голову, получившую болевой шок или ранение соразмерно вееру болевому порогу голов.
Например: